Awebdesign's Blog

Лаборатория Google изнутри. Интервью с UX-дизайнером Google Марцином Вичари

(Перевод Виктории Шидловской интервью Дэна Реддинга для журнала Smashing Magazine)

Маленькое предисловие. Должность Марцина Вичари звучит как Senior User Experience Designer at Google. Люди вроде Марцина исследуют эмоциональную, тактильную, ментальную и любую другую реакцию человека на общение с машинами. В данном случае — при общении человека и Веба. И на основе результатов создают пользовательские интерфейсы, но не только. К примеру, вы знаете, что если набрать в Google «гед кпть спиртое посл 11«, то Google напишет вам «Возможно, вы имели в виду: где купить спиртное после 11»? То есть, исследования компании помогают оптимизировать результаты поиска. То же касается всех остальных приложений Google. И Марцин Вичари — один из тех потрясающих, гениальных творческих людей, которые делают нашу жизнь лучше.

Марцин Вичари - старший UX-дизайнер Google - Marcin Wichari

Марцин Вичари (Marcin Wichary) – старший дизайнер в Google по пользовательским интерфейсам, но его многочисленные роли и области влияния в корпорации четко не определены. Отпечатки его пальцев на огромном количестве программных продуктов Google, от поиска до Google Chrome. Популярность пришла к нему после создания Google Pac-Man Doodle, которого он воссоздал вместе с напарником по Google – Райаном Гермиком (Ryan Germick). Как сказал Райан: «Марцин – гений. Он UX-дизайнер, но также один из лучших программистов на планете».

Марцин дал интервью Дэну Реддингу (Dan Redding) и журналу Smashing Magazine о своей профессиональной карьере, интересе к фотографии и любопытном изобретении по имени Crushinator.

Вопрос: Привет, Марцин! Я понимаю, что ты вовлечен во множество процессов и проектов Google. Ты можешь как-то суммировать свои профессиональные роли в компании?

Марцин Вичари: Конечно. В Google я уже пять с половиной лет, и я всегда был странной смесью UX-дизайнера и разработчика. Думаю, со временем мне становится более комфортно в этой роли. Я начинал работать в команде Internal Tools, мы занимались интернетом, вернее, опытом общения с интернетом. И некоторые инструменты, которые разрабатывают гуглеры, невозможно «показать» людям со стороны. В смысле, ты не можешь прийти домой и сказать: «Мама, посмотри, что я сделал на этой неделе!» Там я проработал где-то 2,5 года, а потом перешел в глобальную команду, которая работает над продуктами, которыми люди могут реально пользоваться. На поиске я сидел тоже где-то 2,5 года.

Вопрос: Ты также работал над Doodles – правильно? (Doodle переводится буквально, как каракули, черточки. Google постоянно использует doodles для освещения каких-то исторических событий на главной странице своего сайта, причем делает это в рамках своего логотипа.)

Марцин: Да! А в этом году я присоединился к команде Chrome. Можно сказать, это третья большая перемена моей работы в Google. Google – супер, потому что позволяет заниматься несколькими вещами сразу. Часть меня занята каким-то проектом, а другая — работает с командой Doodle в качестве… не знаю даже, как это назвать – технического консультанта и соавтора! (Смеется).


Видео, изображающее Google doodle Марты Грэхем в действии. Художник — Ryan Woodward. Как это сделано можно посмотреть здесь. Лучше всего скопировать код скрипта, осуществляющего HTML5-анимацию, с исходного кода страницы.

Вопрос: Каково было твое участие в проекте Martha Graham doodle?

(Марта Грэхем — американская танцовщица, хореограф, почётный доктор искусствоведения Гарвардского университета. Для того, чтобы понять, о чем речь – смотрите HTML5-мультипликацию выше. Это мультипликация стояла на главной странице Google, нарисованная Марта Грэхем изображает его логотип в танце – прим. перев.).

Марцин: Я разработал технику анимации. Необходимые рисунки были сделаны кем-то еще. Существует несколько технологий, которые можно использовать, чтобы поставить анимированный логотип Google на его главную страницу. Например, есть анимированный GIF. Или видео YouTube. Какие-то другие техники. Но у всех свои минусы и плюсы.

Конкретно для этой задумки ни одна технология не подходила. Особенно для показа на главной странице, где нужно следовать определенным требованиям. Ну, вы же понимаете, во-первых, мы должны донести doodle до зрителя как можно быстрее, то есть он должен мало «весить». Мы в самом деле всегда очень озабочены скоростью. И мы всегда хотим быть уверены, что doodle будет поддерживаться на любой платформе. Поэтому, к примеру, мы не могли использовать флэш, потому что некоторые сенсорные устройства не поддерживают его.

Когда я смотрю на развитие Веба со стороны, то замечаю, что самым главным является какая-то странная изобретательность: ты видишь ограниченное количество инструментов и пытаешься как-то их остроумно скомпоновать. Случайно я изобрел технику, которая привела к большому прорыву. Вместо того, чтобы, как обычно, взять сотни кадров и отправлять их пользователю по проводам, что заняло бы всю пропускную способность линии, я создал скрипт, который содержит в себе информацию о минимальной разнице между двумя соседними кадрами. Как если бы вы взяли первый кадр, а каждый следующий нес бы в себе только эту разницу. Так что мы собрали этот маленький механизм, он хорошо работал, и все были счастливы. Я не иллюстратор, я дизайнер, но не умею рисовать. Так что во спасение человечества, я никогда не буду рисовать, тем более – на главной странице Google.

Как дизайнер, в большинстве случаев я невидим. Я могу помочь в разработке технологии, но технологии невидимы совершенно. Многим людям очень понравился doodle с Мартой Грэхем, и я испытывал тихое удовлетворение от того, что помог реализовать его.

"Я редко фотографирую животных, но если уж взялся, то получается забавно". Фото Марцина Вичари.

Вопрос: Что такое Crushinator?

Марцин (смеется): Ok, это просто-напросто название анимационной техники, которую я только что описал. Я пытаюсь убедить команду Doodle создать блог, на котором художники и технологи могли бы обсуждать проблемы, вроде этой. Самая замечательная вещь в Вебе, это то, что ты можешь кликнуть правой кнопкой мыши и «Посмотреть исходный код» или «Просмотреть код элемента» и попытаться вычислить, как это сделано. Вообще-то я в качестве примера выставил пост с doodle Марты Грэхем, чтобы кто-то с инженерным складом ума попытался вычислить, как он работает. Никто не знал, что технология называлась Crushinator, это просто мое дурацкое увлечение «Футурамой».

Вопрос: Мне кажется, Crushinator, как ты его называешь, и вообще, способ анимации с помощью ява-скрипта является очень инновационной технологией, легкой для загрузки и кросс-браузерной. Как ты думаешь, у нее есть потенциал стать широко используемой в вебе?

Марцин: Я об этом не думаю в таком ключе, это просто одна из вещей, над которыми я постоянно работаю. Я занимался развитием Веба в течение нескольких лет. Многие веб-разработки, как я уже сказал, появляются в результате скрещивания технологий и любопытства — а что получится. Со временем я открыл для себя, что нет ничего невозможного. Ты уже знаешь, что благодаря HTML5 и всем этим крутым вещам, которые происходят в браузере, что-нибудь обязательно тебе поможет. Так что я постоянно занимаюсь скрещиванием различных технологий, и для меня это не такое уж большое дело. Иногда я просто закидываю результаты своих экспериментов в толпу случайных людей Google, и некоторые результаты становятся популярными, о других же забывают. Поэтому мне кажется, я не тот человек, который может судить о полезности тех или иных моих разработок. Гораздо больше меня интересует, как с помощью этих программок можно продвинуть HTML5 еще дальше на этой неделе? Ну, знаете, стараюсь воодушевлять людей.

Вопрос: Думаю, ты мог бы менее строго к себе относиться. Некоторые вещи, которые вы, ребята, делаете, очень инновационные. И они видимые, привлекают широкое внимание общественности. У тебя есть потенциал действительно влиять на развитие подобных технологий.

Марцин: Да, иногда мне тоже так кажется. Люди приходят ко мне и задают вопросы, как будто я разбираюсь в том, что делаю (смеется). И иногда я в самом деле разбираюсь. Иногда я чувствую себя так, как будто мне только что принесли новую видео-игру, и я просто начинаю нажимать на случайные кнопки, что-то происходит на экране, но я не понимаю, почему. Но ощущения клевые, правда же? Потому что HTML5 клевый.

"Эту фотографию меня сделал мой друг. Как драматичное отображение моего типичного дня. "

Вопрос: Есть ли что-то в области юзабилити, что тебя потрясло в последнее время?

Марцин: Есть несколько, но, к сожалению, не могу их обсуждать, это информация для внутреннего пользования.
Хотя… Было кое-что смешное. Недавно вышла статья с исследованиями Принстонского Университета. Вкратце – они утверждают, что использование шрифта Comic Sans сделает ваш материал более легким для запоминания. Чем труднее прочитать твой шрифт, тем больше вероятности, что читатели запомнят, что там написано. И все, кого я знаю, присылали мне ссылку на этот материал. Потому что все знают, как я ненавижу Comic Sans (смеется), страстно. И люди присылают мне эту статью со словами: «Ты был неправ, а мы правы», ну, типа, язык показывают.
Но конечно, статья на самом деле не об этом. Во-первых, вы не должны использовать Comic Sans. Во-вторых, это всего лишь один из аспектов вечной борьбы между удобством (юзабилити) и безопасностью, правильно? Для того, чтобы сделать что-то более безопасным, приходится жертвовать удобством. Как, например, при наборе пароля вы не можете его прочитать. Вместо букв звездочки или точки для того, чтобы другие люди не могли запомнить его. Но это также приводит к тому, что вы можете опечататься. Так что существует огромное количество вещей, где приходится выбирать золотую середину между удобством пользования и безопасностью. Это всегда очень тяжелый выбор, требует большого умственного напряжения. То же самое касается Comic Sans и этой статьи. Ты можешь использовать другой шрифт. Или использовать Comic Sans, чтобы текст лучше запоминался. Круто. Но если таким образом у студентов вырабатывается стойкое отвращение к типографии в общем, или к дизайну, или ко Вселенной (смеется), не думаю, что вы много выиграли. Так что в данный момент я всем показываю язык. Шучу.

Вопрос: Когда проявился твой интерес к компьютерному программированию?

Марцин: Когда я был маленьким, у моего отца была самая лучшая работа в мире, особенно, для такого ботаника, как я. В его обязанность входила починка игровых и пинбольных автоматов. Так что я всюду таскался за ним по игровым тирам в Польше, откуда я родом. Во-первых, я мог бесплатно играть, что само по себе было круто. Но вообще-то мне гораздо больше нравилось наблюдать за другими игроками. Конечно, я мог играть, и играл, и до сих пор люблю видео-игры. Но я также мог подглядеть, что происходит внутри автомата. Если войти в режим проверки ошибок или в тестовый режим, то можно было обнаружить множество инструментов, которые заставляли работать графику, звуки, спецэффекты и другие настройки. И я был очарован! Это как заглянуть под капот автомобиля, только гораздо более крутого, чем обычная машина. Наверное, именно это привело меня к компьютерам.
Когда я заканчивал институт по специальности «программирование» в Польше и работал над своим дипломом, то открыл для себя удивительный мир взаимоотношений людей с компьютерами. С помощью компьютеров люди улучшают качество жизни, и это важно, это имеет значение, ты можешь сделать карьеру в этом направлении. На меня снизошло откровение. Внезапно все, чем я занимался столько лет в области программирования, вдруг предстало передо мной совершенно в ином свете.

Фото, вроде этого, - моя попытка "очеловечить" машины

Вопрос: Как ты думаешь, когда будучи мальчиком ты наблюдал за игроком в тире, ты как бы мониторил опыт пользователя?

Марцин: Может быть! Интересный вопрос. В детстве я обожал «Рассказы о пилоте Пирксе» польского писателя Станислава Лемма. Я был очарован ими, потому что они о космосе, пришельцах, будущем – для ребенка это нечто. Но когда я перечитываю книгу сейчас, то вижу, что она целиком о взаимоотношениях человека с машинами. Машины – это роботы и космический корабль. Но в целом, книга об отношениях человека и компьютера. И вопрос сейчас в том, был ли я заинтересован в данной теме еще будучи ребенком. Или эта книга сформировала меня. Или и то, и другое. То же касается игровых автоматов. Может, я смотрел на людей и пытался понять, что они испытывают. Или меня вдохновляло, сколько веселья и радости могут принести нам технологии, и какое наслаждение пытаться самому их создавать. Сейчас то же самое я испытываю по отношению в HTML5. Кто знает, что будет через 10 лет.

Вопрос: Как ты представляешь себе интернет через 10 лет?

Марцин: Попытки предсказать будущее, как правило, неудачны! Я даже наоборот стараюсь не пытаться его предсказывать, потому что у меня это выходит ужасно.
Но могу поделиться тем, что приводит меня в восторг. Прямо сейчас происходят вещи, которые, на первый взгляд, не могут изменить наше отношение к пользовательским интерфейсам. Например, существует идея, что скоро Retina Display (дисплей-сетчатка, использован в iPhone4) и другие технологии будут настолько совершенны, что смогут передавать несовершенство окружающего мира. Возможно, типографика вовсе не должна быть идеальной – потому что она не идеальна в книгах. Возможно, скоро появится что-то со «сломанным» интерфейсом, «сломанным», чтобы копировать реальный мир, а не «сломанным» потому что мы плохие разработчики.
Особенно эта идея будоражит мое воображение по отношению к типографии. В течение сотен лет мы создавали типографскую культуру, она имеет огромную историю, и мы достигли эры, когда типография стала потрясающей. У нее теперь такие возможности. В ней столько красоты. И тут, приходят 80-е со своими компьютерами и сметают все на своем пути! (Смеется). Теперь у нас есть моноширинные шрифты и «подчеркивание»…
Теперь у нас есть Unicode, а HTML5 и CSS3 позволяют использовать различные шрифты, и, возможно, мало по малу, мы вернем это все назад. Возможно, мы объединим все, что мы так любим в книгах и в компьютерах.

Вопрос: Можешь привести в пример обычный день UX-дизайнера Google?

Марцин: Определенного распорядка нет. Наверное, самая важная часть моего дня, и самая ценная, — разговоры с другими дизайнерами. Шумные разглагольствования по поводу того, каким именно должен быть дизайн (смеется), или демонстрация того, над чем я в данный момент работаю и выслушивание комментариев. У нас столько удивительных дизайнеров в команде.

Большую часть своего дня я провожу, уставившись в компьютер. Так как основной работой для меня является HTML5, то чаще всего открыт какой-нибудь текстовый редактор, иногда Photoshop. Я столько времени потратил на HTML5, что мне уже проще относиться к нему, как к дизайнерской программе.

Вопрос: Можешь рассказать еще что-то о своей работе в Google?

Марцин: Я всегда был последователем «старой школы». Много-много лет назад я написал сайт в программе FrontPage (смеется). Но с тех пор я всегда писал код вручную, в каком-нибудь самом простом текстовом редакторе. Сейчас это TextMate, хотя я никогда не использую его продвинутые возможности. Мне нравится держать все в своих руках.

Думаю, это мой принцип – начинать работу с нуля, даже если код был уже где-то набран, даже набран раньше мной. Это позволяет мне в постоянно меняющейся среде HTML5 и CSS3 учиться новым вещам, менять подход к работе, вспоминать, как я делал это прошлый раз и пытаться сделать по-другому. Просто из принципа. И это всегда приносит удивительные ощущения. Конечно, такой подход работает только при разработке маленьких проектов, этих моих экспериментов. Невозможно же каждый месяц переписывать Gmail (смеется).

Все это выглядит очень просто. Браузер в одном окне, TextMate – в другом, и множество Command-Tab и Command-R. Ну, типа мышечная память.

У меня есть пара простых инструментов, которые я разработал для себя и для команды Google, и которые мне следовало бы сделать общедоступными (open source), и меня очень расстраивает, что я не могу этого сделать. У одного такого инструмента тоже смешное название. Это Transmogrifier – из комиксов «Кельвин и Хоббс» (Calvin and Hobbes), которые я очень люблю. Эта программка позволяет мне очень быстро и легко тестировать различные шрифты и параметры прототипов. JavaScript не очень хорош для CGI, так что Transmogrifier позволяет мне не открывать и закрывать различные панели инструментов. Я просто включаю в код одну строку JavaScript, а об остальном он позаботится сам.

Некоторые инструменты можно найти в Google, и я помогал при их создании. Вообще программирование таких инструментов – очень хороший опыт. Ты можешь многому научиться. Как, например, придумать такое приложение, которое можно интегрировать в чужую страницу, и оно никогда не разрушит эту страницу? Кажется, что это супер-просто, но это не так, и листы стилей ждут, когда ты предпримешь такое путешествие. Так что можно научиться множеству вещей.

Вопрос: Google имеет хорошую репутацию благодаря доверию пользователей выдаваемой информации и постоянному тестированию своей продукции. Как это влияет на пользовательские ощущения от сайтов Google?

Марцин: Мы исторически были всегда сфокусированы на исследовании восприятия пользователей. Во многих продуктах, включая поиск Google, основным критерием является максимально точный и быстрый отклик на запрос пользователя, ответ на очень точный вопрос. В течение многих лет разные люди говорили нам, что мы не занимаемся дизайном своих приложений, что они просто такие, какие есть, сами по себе. На самом деле, в большинстве случаев самым продуманным дизайном является тот, который выглядит так, будто его нет вообще. Такие приложения выглядят более объективными. Менее «отредактированными». Доверие к выданной после поиска информации очень важно для нас.

Последнее время мы более пристально стали приглядываться к дизайну наших приложений. Возможно, нам необходим другой подход к дизайну в разработке некоторых проектов. Интересно, что из этого вырастет.

Попытался сыграть на этом пианино. Мне пришлось выкручиваться - многие клавиши уже не работают.

Вопрос: Как у тебя появился интерес к фотографии?

Марцин: Я все время каким-то боком занимался фотографией. Когда я еще жил в Польше, у нас появилась одна из первых на тот момент цифровых камер – очень примитивная. Но я никогда не считал себя фотографом. Честное слово, я совершенно импульсивно купил хороший фотоаппарат во время путешествия в Нью-Йорк в 2007 году. Начал чатиться со своим другом-фотографом, и это привело к тому, что я купил свой первый зеркальный фотоаппарат и влюбился в него.

Иногда я играю на пианино. Это у меня выходит плохо. Я бы сказал, на свой манер, что у меня очень хорошо получается делать это плохо. В игре на пианино для меня самым интересным является выражение эмоций. Смогу ли я научиться играть какие-то произведения? Или я смогу что-то сочинить, передать чужие или даже свои эмоции? Думаю, не с моей технической специальностью.

А в фотографии, как я понял, двигателем моего интереса является технология. Я знаю, что это не так для большинства людей. Остальные ищут в фотографии отражение эмоций или что-то еще.

Фотография присутствует в нашей жизни гораздо дольше компьютеров. И удивительно осознавать, что ты можешь выучить что-то совершенно новое для себя. Не только то, что уже придумано, а то, что придумывается прямо сейчас. Мы живем в такое удивительное время, когда цифровая фотография стала частью нашей повседневной жизни. Это значит, с одной стороны, что все вокруг – фотографы, и это здорово. Интересно посмотреть, что будет через пару, тройку или 20 лет. И это то, что завораживает меня в фотографии также, как в HTML5 – то, что самое лучшее только впереди.